在任何系统的UI框架中,动画原理都是类似的,即:在一段时间内,快速地多次改变UI外观;由于人眼会产生视觉暂留,所以最终看到的就是一个“连续”的动画。
Flutter中对动画进行了抽象,主要涉及 Animation、Curve、Controller、Tween这四个角色,它们一起配合来完成一个完整动画。
Animation
是一个抽象类,它本身和UI渲染没有任何关系,而它主要的功能是保存动画的插值和状态。Animation
对象是一个在一段时间内依次生成一个区间(Tween)之间值的类。Animation
对象在整个动画执行过程中输出的值可以是线性的、曲线的、一个步进函数或者任何其他曲线函数等等,这由Curve
来决定。
我们可以通过Animation
来监听动画每一帧以及执行状态的变化,Animation
有如下两个方法:
addListener()
;它可以用于给Animation
添加帧监听器,在每一帧都会被调用。帧监听器中最常见的行为是改变状态后调用setState()
来触发UI重建。addStatusListener()
;它可以给Animation
添加“动画状态改变”监听器;动画开始、结束、正向或反向(见AnimationStatus
定义)时会调用状态改变的监听器。动画过程可以是匀速的、匀加速的或者先加速后减速等。Flutter中通过Curve
(曲线)来描述动画过程,我们把匀速动画称为线性的(Curves.linear),而非匀速动画称为非线性的。
要使用非匀速动画,我们可以通过CurvedAnimation
来指定动画的曲线,如:
final CurvedAnimation curve =
CurvedAnimation(parent: controller, curve: Curves.easeIn);
Curve的关键是实现一个transform方法,就是
transform(double t) → double
t是时间点,取值是0到1之间。返回值是动画的进展,取值也是0到1之间。
AnimationController
派生自Animation<double>
,因此可以在需要Animation
对象的任何地方使用。 但是,AnimationController
具有控制动画的其他方法,包含动画的启动forward()
、停止stop()
、反向播放 reverse()
等方法。AnimationController可以在一段时间里生成一个区间(默认是0.0到1.0)中的值:
final AnimationController controller = AnimationController(
duration: const Duration(milliseconds: 2000),
lowerBound: 10.0,
upperBound: 20.0,
vsync: this
);
默认情况下,AnimationController
对象值的范围是[0.0,1.0]。如果我们需要构建UI的动画值在不同的范围或不同的数据类型,则可以使用Tween
来添加映射以生成不同的范围或数据类型的值。例如:
final Tween colorTween =
ColorTween(begin: Colors.transparent, end: Colors.black54);
Tween
继承自Animatable<T>
,而不是继承自Animation<T>
,Animatable
中主要定义动画值的映射规则。
Tween
对象不存储任何状态,相反,它提供了evaluate(Animation<double> animation)
方法,它可以获取动画当前映射值。 Animation
对象的当前值可以通过value()
方法取到。evaluate
函数还执行一些其他处理,例如分别确保在动画值为0.0和1.0时返回开始和结束状态。
要使用 Tween 对象,需要调用其animate()
方法,然后传入一个控制器对象。例如,以下代码在 500 毫秒内生成从 0 到 255 的整数值。
final AnimationController controller = AnimationController(
duration: const Duration(milliseconds: 500),
vsync: this,
);
Animation<int> alpha = IntTween(begin: 0, end: 255).animate(controller);
CurveTween有别于Tween的是,它不能指定动画值的上下限,它的作用是根据指定的Curve来转换animation的值。Tween可以通过chain来组合CurveTween,实现指定区间的动画曲线。
CurvedAnimation是将动画曲线应用到已有Animation,来生成一个新的Animation。
简单论述下几者的关系:animated之间可以chain;animated可以对已有animation进行animate来生成新的animation,animation可以drive animated来生成animation;controller是一个完备的animation,可以直接使用,除非数值区间或者动画曲线不符合要求。基于以上论述,以下代码是等效的:
//1
final Animation<double> cAnimation1 = CurvedAnimation(
parent: controller,
curve: Curves.ease,
);
final Animation<double> animation = Tween(beigin:0.0, end:2.0).animate(cAnimation1)
//2
final Animation<double> animation = Tween(beigin:0.0, end:2.0).chain(CurveTween(curve: Curves.ease)).animate(controller)
//3
final Animation<double> cAnimation2 = controller.drive(
CurveTween(curve: Curves.ease),
);
final Animation<double> animation = Tween(beigin:0.0, end:2.0).animate(cAnimation2)
vsync:this
我们看到前面AnimationController构造函数里,有个vsync参数,我们把this传了进去,而且我们还在this所指向的state混入了
SingleTickerProviderStateMixin。我们来看看实现源码:
过 vsync
对象创建了一个 _ticker
,而传入的 _tick
是一个回调函数。查看源码它是用于更新 value
,也就是说 AnimationController.value
是在此回调中发生改变。
我们将视角回调 _ticker = vsync.createTicker(_tick);
来看看 Ticker
。
class Ticker {
TickerFuture? _future;
bool get muted => _muted;
bool _muted = false;
set muted(bool value) {
if (value == muted)
return;
_muted = value;
if (value) {
unscheduleTick();
} else if (shouldScheduleTick) {
scheduleTick();
}
}
bool get isTicking {
if (_future == null)
return false;
if (muted)
return false;
if (SchedulerBinding.instance!.framesEnabled)
return true;
if (SchedulerBinding.instance!.schedulerPhase != SchedulerPhase.idle)
return true; // for example, we might be in a warm-up frame or forced frame
return false;
}
@protected
bool get shouldScheduleTick => !muted && isActive && !scheduled;
void _tick(Duration timeStamp) {
assert(isTicking);
assert(scheduled);
_animationId = null;
_startTime ??= timeStamp;
_onTick(timeStamp - _startTime!);
if (shouldScheduleTick)
scheduleTick(rescheduling: true);
}
@protected
void scheduleTick({ bool rescheduling = false }) {
assert(!scheduled);
assert(shouldScheduleTick);
_animationId = SchedulerBinding.instance!.scheduleFrameCallback(_tick, rescheduling: rescheduling);
}
@protected
void unscheduleTick() {
if (scheduled) {
SchedulerBinding.instance!.cancelFrameCallbackWithId(_animationId!);
_animationId = null;
}
assert(!shouldScheduleTick);
}
@mustCallSuper
void dispose() {
if (_future != null) {
final TickerFuture localFuture = _future!;
_future = null;
assert(!isActive);
unscheduleTick();
localFuture._cancel(this);
}
}
}
Ticker
由 SchedulerBinding
驱动。flutter
每绘制一帧就会回调 Ticker._onTick()
,所以每绘制一帧 AnimationController.value
就会发生变化。
接下来看一下 Ticker
其他成员与方法:
muted
: 设置为 ture
时钟仍然可以运行,但不会调用该回调。isTicking
: 是否可以在下一帧调用其回调,如设备的屏幕已关闭,则返回false。_tick()
: 时间相关的计算交给 _onTick(),受到 muted
影响。scheduleTick()
: 将 _tick()
回调交给 SchedulerBinding
管理,flutter
每绘制一帧都会调用它。unscheduleTick()
: 取消回调的监听。_onTick在AnimationController中实现:
这里主要更新value、status以及notifyListeners。对于renderObject,调用notifyListeners会调用markNeedsPaint方法,在下一帧进行重绘。
把_onTick传入创建Ticker的方法:
@optionalTypeArgs
mixin SingleTickerProviderStateMixin<T extends StatefulWidget> on State<T> implements TickerProvider {
Ticker? _ticker;
@override
Ticker createTicker(TickerCallback onTick) {
_ticker = Ticker(onTick, debugLabel: kDebugMode ? 'created by $this' : null)
return _ticker!;
}
@override
void dispose() {
super.dispose();
}
@override
void didChangeDependencies() {
if (_ticker != null)
_ticker!.muted = !TickerMode.of(context);
super.didChangeDependencies();
}
}
SingleTickerProviderStateMixin
就是我们在 State
中 vsync:this
,它做了一个桥梁连接了 State
与 Ticker
。
以上源码重要一点:是在 didChangeDependencies()
中将 muted = !TickerMode.of(context)
初始化一遍。 TickerMode
是 InheritedWidget
中 widget
中的属性。
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