【软件逆向-记一次仿写一个内核DWM绘制】此文章归类为:软件逆向。
记一次仿写一个内核DWM绘制
Github仓库地址:
本文中涉及到的技术与源码不得用于非法用途!
逆向DoubleCallback
之前在Github上看到了一个有意思的仓库
有三次commit,原作者应该就是busy10了
原理是内核层调用用户层dwm的DirectX11 vtable函数,用户层把vtable里的函数替换成ntdll里的LdrpIsCODServiceEnabled
触发内核中的注册表回调
接着调用vtable里的函数实现绘制,伪代码如下
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ID3D11Texture2D* SurfaceD3D11 = 0;
pSwapChain->GetBuffer(0, __uuidof(ID3D11Texture2D), (
void
**)&SurfaceD3D11);
D3D11_TEXTURE2D_DESC desc = { 0 };
SurfaceD3D11->GetDesc(&desc);
desc.BindFlags = 0;
desc.MiscFlags = 0;
desc.Usage = D3D11_USAGE_STAGING;
desc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_READ | D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
ID3D11Texture2D* Texture = 0;
pd3dDevice->CreateTexture2D(&desc, 0, &Texture);
pd3dDeviceContext->CopyResource(Texture, SurfaceD3D11);
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE MapRes = { 0 };
pd3dDeviceContext->Map(Texture, 0, D3D11_MAP_READ_WRITE, 0, &MapRes);
ByteRender(MapRes.pData);
pd3dDeviceContext->Unmap(Texture, 0);
pd3dDeviceContext->CopyResource(SurfaceD3D11, Texture);
Texture->Release();
SurfaceD3D11->Release();
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不知为啥DirectX11能把Texture copy进Surface里面,DirectX12就不行了...总之DWM应该会一直使用DirectX11的,一个融合器也没必要上DirectX12这么复杂的API
这里的绘制实现是CPU写像素,安排上图形学的算法就行,busy10大佬已经帮我们写好基本的算法了
仿写
难点主要集中在内核层调用用户层和hook dwm
内核层调用用户层
Windows提供的内核层调用用户层的标准函数是KeUserModeCallback
这里找到一篇文章分析这个函数
只需要看 KiCallUserMode
的实现就行了,由于sysret将rcx作为了返回用户模式地址的寄存器,那就要返回用户层的时候要先跳到KiUserCallForwarder
的后半段以实现从栈上获取到预先设定好的Windows x64调用约定中前4个由寄存器传递的参数(rcx,rdx,r8,r9)
sysret之前把rax设为目标函数地址,返回地址设定为NtCallbackReturn
即可。
关于KeUserModeCallback
还额外需要申请一个内核栈,个人猜测应该是内核层回到用户层调用函数的时候,函数里面又要调用一些API进内核需要一个全新的栈。
对于kvashadow的gs:[xxxx]偏移,切换堆栈的时候必须涉及到这个,kvashadow是用来防幽灵熔断漏洞的,看了一下这个漏洞的实现原理,想要防只能给用户模式单独做一张没有内核模式敏感信息的页表,正常渠道进内核就用正常的页表
所以IA32_LSTAR
的值肯定是由系统根据有无开启kvashadow自动分配的
开了kvashadow的syscall入口函数:
没开kvashadow的syscall入口函数:
IA32_LSTAR
记录的syscall地址如果开了kvashadow就是KiSystemCall64Shadow
,没开就是KiSystemCall64
,再加上一个固定偏移就能完美定位
实现代码:
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ULONG_PTR
pSyscall = ((
ULONG_PTR
)AsmReadMsr(0xC0000082));
ULONG
offset = *(
ULONG
*)(pSyscall + 8);
offset &= 0xFF00;
g_offset_stack = offset + 8;
if
(offset != 0) {
g_kvashadow = 1;
}
else
{
g_kvashadow = 0;
}
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Hook dwm
经过Infhook测试发现DirectX11在Present之后必定会调用NtGdiDdDDIGetDeviceState
,而这个函数在内核层是可被Hook的
hook点位于DxgkGetDeviceStateInternal
返回时机通过Process->DxgkProcess
中的函数表调用UserScreenAccessCheck
实现
效果截图
检测对抗方案
- 检测Hook
- 通过插入APC+栈回溯监控DWM进程中的所有线程,由于绘制占用的时间片多,Hook回调执行期间肯定会陷入时钟中断从而触发APC,就算回调执行期间关闭中断,那绘制执行期间DirectX11调用的各种内核函数也会将中断开启造成检测方向,这是一个非常大的弱点
- NMI+栈回溯
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